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第五十四章 交互式小说

彭劲康印象中可以去尝试做的游戏,是那种角色扮演。每个角色反正都有设定,场景之类都有了,无非是找美工找程序,搭建了之后正常流程推进。对于这种推理悬疑类,无非是行动、对话、收集证据和物品。要将现在的文稿改成游戏脚本,工作量还是颇大的。

但岳清言的想法,压根不用这样。现在的想法已经非常充分了,无非是有些他还没写到的流程文本需要补充出来。

读者进入这个游戏,其实还是以读为主,只是在一些关键节点上有选择权,从而可以导致游戏向着不同的方向前进,并且按照彭劲康设置的剧情拓扑图,导向不同的结果。彭劲康原先做拓扑图是为了试错,看看哪些路线是走不通的:也就是说,如果主角照着这个路线、这个时间线活动,将不可能走到最后最好的结局:活下来,得到外部救援,抓住三个凶手。

但岳清言说的游戏却不是这个形态,而是就靠着文字来讲述。关键时刻有几个选项,然后大部分时间还是在读。读不懂的时候,可以反过来参考建筑平面图和人物概设,反正也是现成的。

能够出现的结尾包括:

浑浑噩噩经历了一场风暴,知道有人死了,可能是被杀,但完美躲过了被卷入事件;

得知事件,并参与其中,无法进入核心事件,但自保成功;

发现了部分核心事件,窥破了几组奸情但不了解杀人事件;

获知杀人事件的部分真相,没有推理成功就被干掉了;

查出一个到两个杀人凶手,但不知道动机,推理失败被岛上同伴隔离和怀疑,最终没有坚持到救援,急病而死;

查出一个到两个凶手,推理成功了一个,激怒了另一个,最终导向活下来和没活下来两个结果;

查出三个凶手,躲避成功,活到最后;

查出三个凶手,但没有收集到足够活下来的资源;

查出三个凶手,窥破岛上所有人的关系,活下来了;

……

大概有20多个结尾的不同形态,而且,这个是怎么读都可以,当参与到一半觉得不对劲想要改变路线也行,因为有足够的篇幅。但是,改变自己初衷,就意味着更大的冒险。

虽然完全都是照着彭劲康原先设计的各种拓扑图和剧情路线来的,但这样一来,本身就真的变成了一种冒险。

彭定康终于搞明白岳清言和他说的游戏形态之后,矫舌难下。

“卧槽还有这种操作啊。”彭定康最惊讶的是,几乎瞬间岳清言就有了这个思路和这样的判断。

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